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KONFERENZEN: Letzter Themenkreis
hinterfragte die Anforderungen an Museen und Vermittler
Auslaufmodelle der Kunstpräsentation
Ars Electronica 2001. Take Over. Tag sechs und
somit Tag drei des Konferenzenblocks im Mittleren Saal des Linzer
Brucknerhauses.
Harzig duftende Tiegel, stinkende
Pigmentmischungen stehen vor dem Weißbärtigen, der Tag um Tag, Jahr
für Jahr, penibel Farbschicht über Farbschicht auf Holz lasiert.
Wir schreiben die Jahre 1503-1506 und das entstehende
Gemälde heißt "Mona Lisa". Kaum zu glauben: Aber was da vor 500
Jahren entstanden ist, können wir heute noch immer sehen. Im Louvre
in Paris. Die Dame mit dem feinen Lächeln zählt zu den
meistbesuchten Frauen der Weltgeschichte. So ein hohes Ranking
können sich die Netzkunstwerke von heute in den Wind schreiben. Wie
es möglich sein wird, die aktuelle digitale Kunst zu präsentieren
und zu vermitteln, davon handelte die gestrige Ars-Konferenz zum
Thema "The Undertakings of Art - who will survive?". Kurator Andreas
Hirsch verwies auf die "Dematerialisierung künstlerischer
Ergebnisse". Ja, wohin mit all den virtuellen Projekten, die in den
Untiefen des "World Wide Web" herumirren?
Peter Noever,
Leiter des Wr. Museums für Angewandte Kunst kritisierte die
Erwartungshaltung, Kunst immer mehr in den Unterhaltungswert zu
zwingen, und der Künstler und Pädagoge Karel Dudesek (Gründer der
Kunstgruppe Minus Delta T) polemisierte über die Museen, denen
anscheinend jene Durchlässigkeit fehlt, um sie auch für die neue
Digitalgeneration attraktiv zu machen. Keine Frage, Museen haben
angesichts der hier gezeigten Zukunftsmodelle anscheinend nur mehr
den Status von Auslaufmodellen der Kunstpräsentation.
Den
spannendsten Beitrag lieferte die Medien-Professorin Birgit Richard
von der Goethe-Universität Frankfurt: Sie präsentierte neue
Lehrmodelle, die auf jene Generation ausgerichtet sind, die "mit
anderen Wahrnehmungsgeschwindigkeiten lebt, was nicht als
Fehlbildung sondern als weitergebildet akzeptiert werden muss."
Jugendliche können wesentlich höhere Bildfrequenzen wahrnehmen,
vernetzter denken , mehrere Aufmerksamkeitsebenen parallel
bewältigen, schneller reagieren.
Tatsächlich: Erst vor
einigen Tagen wurde auf ein Ansteigen des Intelligenzquotienten
hingewiesen, was auf der Auseinandersetzung mit Computerspielen
basieren soll. Nun: Das Hirn ist für die neue Rasanz anscheinend
geeignet. Aber ob das unsere biologische Hülle auch weiß?
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